Skip to main content

ACTA - śmierć internetowej cywilizacji

Dlaczego podpisanie porozumienia ACTA oznaczałoby śmierć internetowej cywilizacji, której kamieniem węgielnym jest swobodna wymiana myśli idei i pomysłów pomiędzy ludźmi podłączonymi do „światowej pajęczyny” ? Aby wyjaśnić – lub raczej spróbować sformułować hipotezy wyjaśniające niebezpieczeństwo porozumień ACTA – należy przypomnieć sobie początki powstania Internetu.

Jego rozwój – jak pisze M. Castells - i powstanie było wynikiem unikalnego w historii naszej cywilizacji współdziałania strategii militarnej USA z naukowymi odkryciami i kontrkulturowej innowacyjności oraz anarchistycznej ideologii hippisów, która legła u podstaw stworzenia prawa „copyleft” będącego zaprzeczeniem prawa własności intelektualnej „copyright”.

Kierownictwo Pentagonu – rozumiejąc naturę badań naukowych – pozostawili organizatorom ARPA (bo tak nazywała się instytucja budująca Internet) całkowitą wolność w ich poszukiwaniach zarówno teoretycznych jak i empirycznych. Pentagon a także Biały Dom mieli nadzieje, że oddanie ogromnych środków finansowych do dyspozycji wybitnych naukowców i specjalistów, prędzej czy później, zaowocuje jakimś pozytywnym odkryciem zarówno dla armii jak i gospodarki Stanów Zjednoczonych.

Na początku prace ARPA oparte były raczej na wizjach, a nie realnych projektach. Pamiętajmy, że zasługą kierownictwa Pentagonu było zadanie pytania, które – zdaniem wielu badaczy historii informatyki – w sposób decydujący – wpłynęło na powstanie Internetu : jak stworzyć skuteczny system kontroli powietrznej USA bez istnienia centralnego ośrodka decyzyjnego (w domyśle komputera) ? To pytanie – ponoć najgłupszego generała USA – determinowało antychierarchiczność śieci i dlatego jak w bajce dla dzieci co było głupie stało się niespodziewanie mądre. Zwróćić należy także uwagę na fakt, że Internet zbudowali dwaj najwięksi wrogowie: Pentagon i hippisi.

Dlatego proces tworzenia „światowej pajęczyny” można porównać do powstania dzieła sztuki, które artysta pisze czy maluje rozwiązując w nim sprzeczności swojego życia. Internet jest czymś unikalnym w historii naszej cywilizacji – dzieło nauki zbudowane przy pomocy artystycznych narzędzi. Ta symbioza nauki i sztuki ma decydujący wpływ na dzisiejsze funkcjonowanie Internetu, który obalił dwie podstawowe różnice istniejące do dzisiaj w cywilizacji europejskiej : z jednej strony różnicę między producentem i konsumentem dóbr materialnych z drugiej zaś różnicę miedzy artystą i odbiorcą dzieł sztuki. Dzięki Internetowi wszyscy jesteśmy – lub raczej możemy być – jednocześnie producentami i konsumentami, ponieważ internauci coraz częściej tworzą produkty wraz z przedsiębiorstwami, a także wszyscy możemy być stajemy się powoli artystami.

Te dwa procesy są możliwe tylko dzięki radykalnemu ograniczeniu prawa własności intelektualnej „copyright”. Jednak czy rzeczywiście Internet, jego specyficzna kultura wizualna umożliwia zwykłym amatorom zdobycia statusu artyst y. Bynajmniej zgodnie ze statystykami z 2010 tylko 0d 1,5% do 3,5% użytkowników najbardziej popularnych serwisów społecznościowych (YouTube, Wikipedia) umieszczało tam stworzone przez siebie treści. Pozostali użytkownicy są tylko konsumentami.

Czy to oznacza, że treści tworzone przez profesjonalistów wciąż dominują i to z nich ludzie czerpią przekazy medialne ? Czy filmy fabularne, gry komputerowe, widoklipy, muzykę tworzą nadal przede wszystkim artyści-profesjonaliści ? Niewątpliwie tak, ale jednocześnie obserwujemy w Internecie zjawisko „długiego ogona`” ; nie tylko najbardziej popularne obiekty medialne czy muzyczne, ale większość dostępnych w sieci treści , włączając te tworzone przez użytkowników amatorów, znajdują swoich odbiorców.

Przy czym, znaczny procent artystów-amatorów podąża za wzorami i konwencjami wyznaczonymi przez profesjonalny przemysł rozrywkowy lub bezpośrednio przetwarza profesjonalny produkt (np. tak zwane teledyski anime). Innymi słowy obecnie amatorzy tworzą własne produkty, wzorując się na szablonach i treściach stworzonych przez zawodowców. I tak teledyski anime są tworzone przez fanów, którzy wspólnie montują klipy ze scen lub muzyki pochodzących z profesjonalnych teledysków.

W większości teledyski amatorów zarówno obraz jak i muzyka pochodzą z komercyjnych produktów medialnych. Czy to źle ? Twrcy amatorzy uważają się raczej za montażystów, którzy przetwarzają oryginalny materiał, niż za twórców filmowych czy muzycznych. Otóż w tej formie tworzenia nowych amatorskich obiektów artystycznych widzę szansę dla sztuki i ekonomii.

Nie można bowiem zapomnieć, że film powinniśmy zacząć zanalizować dokładnie tak samo jak każdy inny program informatyczny i każdorazowo pytać czy odpowiada on końcowemu użytkownikowi czy jest dostosowany do jego wiedzy i kultury ? Twierdzenie : film jest programem komputerowym jest banałem, ale wyciągnięcie z tego faktu wniosków ekonomicznych i organizacyjnych banałem już nie jest. W internetowym S. Idziak – twórca „Bitwy warszawskiej - 1920”, stwierdził, że widz współczesny ‘’.. patrzy na bitwę warszawską przez filtr setki innych filmów wojennych, które widział w życiu.

Może w przyszłości pojawi się dramaturgia interaktywna, w której widz – jak w grze – sam będzie „uczestniczył” w bitwie? Widz będzie jednym z bohaterów, a przeciwko sobie będzie miał „prawdziwego” przeciwnika. Ale na razie to wciąż fotel w kinie, choć oczywiście mamy uczucie obecności na polu bitwy: że przeszywają nas bagnety, że ziemia z wybuchów sypie nam się w oczy. To bije po oczach. ‘’. Otóż dramaturgia interaktywna jest – sądzę, że najważniejszym – paradygmatem kultury internetowej.

Interaktywne wirtualne światy zbudowane z elementów kulturowej bazy danych w skład której wchodzą także filmy, wypełniają przestrzeń światowej pajęczyny i te nowe hybrydowe dzieła sztuki zbudowane na zasadach hipertextu są logicznym następstwem dramaturgii kinowej. Typowy scenariusz kina XXI wieku - jak pisze Manovich - zakłada udział użytkownika ‘’wewnątrz’’ przestrzeni narracyjnej, który wchodzi w interakcje z wirtualnymi postaciami i być może z innymi użytkownikami zmieniającymi fabułę.

Rzecz jasna można się spierać czy takie hipertextowe interaktywne scenariusze są rozszerzeniem kina czy teatru awangardowego, szczególnie polskiego. Niewątpliwie Kantor i Grotowski byli prekursorami sztuki interaktywnej w tym sensie, że dążyli do likwidacji podziału na widzów i aktorów scenę i widownie teatru. Jedno nie ulega wątpliwości : filmy, które umożliwią uczestniczenie – jak mówi S. Idziak – widza w bitwie, zlikwidują podział na aktorów i internautów, zakończą pewien etap w tworzeniu metajęzyka cywilizacji informatycznej. Jak tego dokonać ? Jak włączyć widza do akcji ? Jak umożliwić mu tworzenie nowej ‘’Bitwy warszawskiej 1920’’ ?

Sądzę, że pierwszym etapem, umożliwiającym tego typu sztukę, byłaby sprzedaż – za drobną opłatą - filmu w Internecie w formie umożliwiającej internautom jego zminę itd. Innymi słowy – po okresie dystrybucji w kinach – producenci mieliby prawo sprzedawać kopie filmu w Internecie w wersji informatycznej. Zdaje sobie doskonale sprawę z trudności organizacyjnych i prawnych ale nie widzę przeszkód, by tego typu innowację wprowadzić.

Pójdę nawet o krok dalej : jeżeli traktujemy film jaka produkt informatyczny n.p jako stronicę internetową, to wtedy należałoby do dystrybucji filmu zastosować te same techniki marketingowe co do stronic internetowych. Wiadomo, że wiele firm sprzedaje za drobną odpłatą (5, 10 zł) tzw. szablony witryn internetowych, więcej niektóre przedsiębiorstwa – zgodnie z logiką ekonomi informacyjnej – proponuje potencjalnym klientom szablony za darmo.

Nie widzę przeszkód by ten sam mechanizm zastosować do dystrybucji filmów : jeszcze przed oficjalną dystrybucja filmu na ekranach kin, można by rozpocząć sprzedaż – za minimalną odpłatą – zajawek-szablonów filmu których długość wynosiłaby nie pięć minut lecz n.p 45 min. Oczywiście tego typu innowacja zmieniłaby diametralnie struktury organizacyjne odpowiedzialne za produkcje filmu, ale jednocześnie wzrosłoby zainteresowanie filmami artystów-amatorów, którzy mieliby- za drobną opłatą (a po roku za darmo.) dostęp do nowych treści, które mogliby miksować na różne sposoby, co wzbogaciło by naszą kulturę i sztukę i było czynnikiem rozwoju ekonomii elektronicznej.

 

Aby to było możliwe trzeba jednak skracać prawo copyright do kilku – a nie 70 ! – lat. Trzeba definitywnie obalić ACTA.

 

 

Piotr Piętak

  • Utworzono .
  • Kliknięć: 4544